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Arte, Tecnología y sociedad.
Un campo inexplorado de la comunicación.
Carmen Gómez Mont |
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La tecnología de la información ha
posibilitado nuevos horizontes a la creación y la comunicación.
Muchos artistas buscan a través suyo nuevas formas de conocimiento
de la realidad. Las formas de comunicación y relación social
están cambiando en paralelo, con nuevos retos a la creación
y la investigación.
El Arte, durante el siglo XX, se ha caracterizado por rupturas de estilo,
conceptos, formas y temas. Esta clase de rupturas, en el umbral del siglo
XXI, han sido evaluadas como una constante búsqueda de nuevos lenguajes,
ideas y formas de comunicación (1).
Si cada época, cultura y sociedad han expresado su potencial creativo
y sus aspiraciones estéticas, a la nuestra le corresponde evaluar
la nueva relación que está emergiendo entre el arte y la
tecnología.
En los años 90 la industria electrónica forma un complejo
marco de referencia donde artistas, científicos y aun ingenieros
exploran nuevas formas de satisfacer demandas sociales.
Los artistas que interactúan con las tecnologías persiguen
un propósito: la búsqueda de nuevas formas de generar imágenes
a través de la microelectrónica; creación de lenguajes
y expresiones que nos conducen a una más clara concepción
de la realidad. Su principal tarea: lograr que las computadoras entren
por primera vez dentro de un área reservada al cerebro humano:
el acto de creación.
Este hecho ha cristalizado de varias maneras: investigando y gestando
formas de expresión y sentido estético que tienen como base
la electrónica y que han contribuido a socializar tecnologías
de información.
Son múltiples las tesis que aseveran que el artista es capaz de
descubrir en aparatos y programas usos y direcciones que difieren de los
que les fueron asignados originalmente. Don Foresta señala que
de esta manera avanza la aplicación humana de las tecnologías:
"El artista socializa las máquinas y a la misma tecnología
al descubrir sus aplicaciones estéticas y algunas veces creando
nuevas demandas a las que los ingenieros deben responder (Foresta, 1991:
142)
El nivel de comprensión y creatividad que experimentan los artistas
frente a aparatos y programas que a primera vista parecen devastadores
de la inteligencia ha logrado cambiar la postura crítica que algunos
intelectuales tenían al respecto en la década de los setenta.
La misma teoría de la comunicación
se ve obligada a reconceptualizar el paradigma clásico de la comunicación
de emisor, mensaje y receptor e iniciar un camino nuevo para el análisis
e interpretación de la teoría de la comunicación.
El objetivo de esta investigación es comprender y evaluar el nivel
de socialización que los artistas están desarrollando en
el terreno de las tecnologías de información, al buscar
experimentar con dichos aparatos en un terreno hasta entonces poco permitido
a la electrónica: el acto de creación artística.
Sería imposible abarcar de forma exhaustiva a un movimiento que
día a día cobra mayor importancia y que se extiende por
todo el mundo. En esta ocasión se tocarán dos puntos primordiales:
el rol de los videoastas en América Latina como creadores de imágenes
y el rol de los artistas en el terreno de la informática y del
vídeo en algunos países de Europa y Estados Unidos.
En este caso los artistas -al quedar fuera de los intereses políticos
de los gobiernos y comerciales de las empresas- han conformado grupos
de interés social que denominaremos para los fines de esta investigación
sociedad civil.
1. LOS ARTISTAS
Hoy día la Ciencia está dominando el
mundo, sin embargo lo realmente trascendental es que la misma Ciencia
se está reservando el derecho exclusivo de definir la realidad.
Surgen nuevas fronteras en el conocimiento: el microcosmos y el macrocosmos
se vuelven casi palpables a través de una terminal de vídeo.
En ella podemos apreciar el origen y evolución de microorganismos,
células, átomos, y sus evoluciones matemáticas. Igualmente
podemos ver planetas y sistemas solares a millones de años luz.
Los avances en biotecnología revelan, asimismo, facetas del cuerpo
humano que desconocíamos hasta hace unos años.
Se abren así nuevas fronteras para la investigación científica,
pero al mismo tiempo dichos avances establecen nuevos parámetros
para ver y comprender la realidad.
Dentro del terreno de la Ciencia hay tres grandes protagonistas: los ingenieros,
los matemáticos y los artistas. Ellos, con el avance del hardware
y software computacional, facilitan la comprensión de este nuevo
universo al hombre medio.
Durante los primeros años de expansión tecnológica
al mercado mundial y masivo, era común encontrar tesis que recriminaban,
precisamente, a dichos científicos la indiferencia que habían
mostrado al crear aparatos destinados a aplicaciones militares con un
mínimo o nulo enfoque encaminado a satisfacer las necesidades sociales.
Es verdad que al provenir gran parte de estos proyectos de agencias militares
acusaban un uso bruto y un racionalismo que intimidaba al usuario.
Por otro lado, a pesar de que se han logrado ciertos avances en la aplicación
social y creativa de algunas tecnologías punta, aún no se
puede hablar de usos generalizados; por esta razón hoy día
los riesgos que corren los usuarios de tecnologías sofisticadas
son aún reales.
Cuando se habla de la relación arte y tecnología debe enfatizarse
que en los años 50 y 60 los primeros trabajos y exposiciones fueron
hechos por científicos y no por artistas: Bela Julesz y Michael
Noll en Nueva York, George Nees y Frieder Kane en Stuttgart. Ken Knowlton,
Leon Harmon, Frank Siden y Manfred Schroeder tampoco podrían quedar
a un lado. Su objetivo: visualizar los fenómenos acústicos.
En el terreno del vídeo las experiencias se iniciaron en la década
de los 60 con Nan Jun Paik, Steina y Woody Vasulka, Ed Emshwiller y finalmente
Stephen Beck y Skip Sweeny. En esta época se inventaba todo, era
una especie de entusiasmo e ingenuidad que mezclaba -como señala
Jean Paul Fargier- los efectos sociales y formales de un nuevo medio (Fargier,1986:5)
Desde esta perspectiva se hacían filmes, montajes teatrales, vídeo-operetas
(en seis pantallas), vídeo-clips.
Estos primeros pasos forman ya parte de la historia.
Actualmente el vídeo, como medio de expresión y comunicación,
ha alcanzado una plasticidad sorprendente. Asimila todos los géneros
y crea los propios: vídeo-danza, vídeo-música, vídeo-retrato,
vídeo-carta y vídeo-paisaje, entre otros.
Es verdad que un medio de comunicación se desarrolla atendiendo
a las particularidades culturales y sociales de cada región. Por
ejemplo, el vídeo en América Latina se ha constituido como
un medio de comunicación popular, en Estados Unidos su crecimiento
ha sido industrial y estrechamente ligado a la industria cinematográfica
mientras que en Europa ha tenido un avance relativo frente al impulso
de las televisiones regionales y una oferta audiovisual interesante en
el terreno del entretenimiento.
Hablemos un poco más del caso latinoamericano y de forma particular
de México. La generación de imágenes en cintas de
vídeo en la región -muchas de ellas realizadas con una concepción
estética- adquieren un valor peculiar si se recuerda que, desde
antes de la Colonia, los indígenas privilegiaban a la imagen como
un medio de comunicación; simplemente hay que recordar el valor
de los códices como obra de arte y escritura de la Historia, los
frescos dibujados en pirámides, el trabajo realizado en cerámica.
En verdad sorprende constatar hasta qué punto el antiguo espacio
indígena se encontraba saturado de ídolos y hasta qué
grado durante la Colonia esta forma de comunicación sobreviviría
colocando a estos mismos ídolos detrás de las imágenes
sacras de Occidente. Como señala Serge Gruzinski, una política
de la imagen que se valió de todas las posibilidades y encantos
de este instrumento de dominación.
Cualquiera que fuera su versión -afirma Gruzinski-
la imagen se volvió un interlocutor, una persona o al menos un
poder con el que se negociaba o comercializaba y sobre la que se ejercían
todas las presiones y todas las pasiones.
El barroco, por lo menos en el caso de México, fue uno de los mejores
ejemplos para mostrar la intensidad con la que se desarrolló una
imagen que tolera la hibridez, un imaginario donde afloraban sensibilidades
comunes que trascendían las barreras sociales y las culturas donde
circulaban las experiencias visuales más lejanas. Este predominio
de la imagen en el imaginario colectivo se continuó dentro de masas
analfabetas, en los frescos de los muralistas, la edad de oro del cine
mexicano, y la fuerza y concentración de un monopolio como Televisa.
Esta concepción de la imagen tiene una función determinante
en los sistemas culturales e imaginarios contemporáneos: la entrada
de la imagen electrónica, las formas de consumo y de resistencia
de esta imagen (Gruzinski,1992: 579).
La imagen se torna entonces un factor fundamental de la cultura y formas
de comunicación en América Latina, donde el vídeo
es un instrumento más de apropiación de este legado cultural
dentro del mundo contemporáneo.
A pesar de la crisis económica de los años ochenta, resulta
sorprendente constatar que el vídeo logró extenderse desde
el Río Bravo hasta Tierra del Fuego alcanzando un boom insospechado
entre los sectores populares de la región.
Luis Fernando Santoro afirma que en esta década
surgieron proyectos y experiencias de utilización del vídeo
como instrumento de comunicación ligado a los más diversos
actores sociales. "De los artistas plásticos a los sindicatos,
el vídeo se asumió como un medio que permitió a los
grupos y personas hacer televisión fuera de las emisoras de televisión,
proporcionando la circulación de las ideas e informaciones"
(Santoro, 1992, 1).
La participación de los artistas en estos terrenos es de notar
porque su visión y sentido de la realidad sentaba las bases para
la rectificación de usos sociales, no sólo en el terreno
de la comunicación sino ante las tesis reprobatorias que en los
primeros años se erigieron al hablarse de las posibilidades de
un uso inteligente de dichas tecnologías
Ante la dirección que el vídeo ha asumido en América
Latina, constituyéndose como un tercer canal televisivo (ante la
opción pública y privada), hay que decir que han proliferado
investigaciones teóricas y prácticas sobre el tema. Dentro
del terreno de las tecnologías de la información es, sin
lugar a duda, uno de los temas que más ha sido descrito y analizado
por los investigadores de la región. Se han realizado investigaciones
sobre métodos de producción y temáticas abordadas
por un buen número de nuevos actores que aparecen en el escenario
de la comunicación social. De la escuela a la casa, de la ciudad
al campo, de la pequeña y mediana empresa a la producción
independiente, de los artistas a la militancia política, el vídeo
ha mostrado su versatilidad y ductibilidad para responder a las demandas
sociales. Desde esta perspectiva la teoría de la comunicación
encuentra un terreno fértil para interpretar nuevos fenómenos
dentro del ámbito social.
La participación de los artistas en este terreno es esencial porque
su percepción sobre los posibles usos sociales de las tecnologías
de información sienta las bases para replantearse el tema del uso
inteligente de los medios.
2. LA CRISIS DE LA VANGUARDIA
Realmente es difícil analizar el rol desempeñado
en el mundo contemporáneo por la vanguardia.
Es más complejo definirlo y localizarlo e incluso indagar si en
verdad aún existe. En primer lugar se constata la ausencia de un
liderazgo que lleve a romper -como se hizo a principio de siglo- con las
ideas del mundo convencional. En segundo lugar en la actualidad los estilos,
formas y temáticas del arte han sido apreciados como una simple
búsqueda cuyos resultados todavía no han incidido en la
concepción de la realidad. Por esta razón no se puede hablar
de un movimiento de vanguardia como se hacía al iniciarse el siglo
XX.
Después de la Segunda Guerra Mundial nuestro
tiempo no ha sido capaz de crear figuras de la talla de Picasso, Miró,
Dalí,Stravinsky o Mahler, entre otros.
No hay que olvidar, como señala Eduardo Subirats, que el rompimiento
que caracterizó a las vanguardias de principio de siglo fue un
rechazo del academicismo y de sus propuestas formales, pero sobre todo
"la desesperada exigencia subjetiva de forjar una salida histórica,
que necesariamente entrañaba una transformación profunda
de la cultura" (Subirats, 1986:15).
¿Cómo entender y evaluar, entonces, la búsqueda de
nuevas formas de expresión, creación e incluso de comunicación
en el dominio del arte? ¿Por qué las expresiones artísticas
contemporáneas aparentemente innovadoras no pueden concebirse como
un movimiento de vanguardia? ¿Cuál es el valor entonces
del arte contemporáneo?
El artista decide asociarse a las tecnologías de la información
y a la ciencia para explicar la realidad en un momento en que el movimiento
vanguardista quiebra.
Para comprender el arte de nuestro tiempo debe considerarse la aparición
de algunos factores innovadores como son la explosión de jóvenes,principalmente,
en la pintura. Paralelamente, el público se vuelve un factor decisivo
en la conformación de la obra de arte en sí.
Este fin del vanguardismo significa, según Hilton Kamer, la ruptura
del vínculo entre la cultura y la alta seriedad que había
sido el principio fundamental del ethos moderno (Guisasola,1986: 93).
No resulta difícil imaginar que de tales experiencias derivará
un nuevo tipo de artista más ligado a la ciencia y a la tecnología
que antes. La construcción de este actor (¿artista?, ¿científico?,
¿ingeniero?) perfila los grandes cambios expresados en el terreno
de las bellas artes y lo complejo que resulta comprender e incluso conceptualizar
el rol que cada uno de estos nuevos actores juega dentro del escenario
de la comunicación social. De lo que se trata, según Subirats,
es de que el arte recupere sus expresión y sentido social.
El grupo de artistas que han empezado a trabajar con las tecnologías
de la información deriva de las artes clásicas, algunos
de ellos son pintores, otros cineastas, escultores y en ciertos casos
bailarines. Según sus propias confesiones han encontrado en la
electrónica un aliado invaluable para expresar color, movimiento,
sonido...
Cada una de estas tendencias se acopla perfectamente a los cambios que
habrían de producirse para hacer posible la simbiosis arte, tecnología
y sociedad. En efecto, se descubre que las nuevas generaciones de artistas
experimentan una orientación directa o indirecta hacia el discurso
tecnológico. Su finalidad es explorar formas y contenidos diferentes.
3. EL CIENTIFICO: ¿UN ARTISTA?
Uno de los aspectos que más sorprende al analizar
el rol de los artistas en el ámbito de las tecnologías de
información deriva de la estrecha relación que establecen
con el mundo de las ciencias, las matemáticas y sobre todo de la
ingeniería.
Entre sus intenciones está eliminar -a través del arte-
el racionalismo inscrito en los lenguajes informáticos. Racionalismo
que es consecuencia del origen industrial y militar de gran parte del
hardware y software computacional. Una tecnología en bruto. La
pregunta clave en este sentido es si será posible superar estos
límites.
Una de sus primeras tareas consistirá en buscar formas creativas
de expresión. Marshall McLuhan afirmaba ya en una de sus obras
clásicas, Understanding Media: " El artista serio es la única
persona capaz de encontrar la tecnología con impunidad, justamente,
por su capacidad para ver y comprender los cambios" (McLuhan, 1964:33).
En verdad nadie parece estar mejor dotado que el artista para comprender
la transformación que implica la llegada de dichas tecnologías
dentro de nuestra sociedad. Ellos son capaces de concebirlas más
allá de las aplicaciones que les han sido asignadas para el uso
comercial; ellos idean nuevos usos y direcciones al concebirlas como un
sistema de comunicación que se interconecta y abre nuevas fronteras
para comprender la realidad.
Don Foresta asevera con razón: "Las tecnologías representan
un nuevo paradigma que genera nuevos interrogantes y demanda nuevas teorías,
bien lejos debe quedar la idea de interpretarlas como una colección
de nuevos aparatos." (Foresta,1991:142). Al interactuar con ellas,
el artista descubre sus limitaciones y por eso pide, solicita, a quienes
las diseñan nuevas funciones que vayan al ritmo de su creatividad.
Patrice Flichy y Don Foresta han estudiado el proceso de socialización
de las tecnologías. "El primer paso es jugar, la mejor forma
de superar la intimidación natural que provoca una tecnología
compleja.
El segundo paso consiste en el dominio de la tecnología
a través de la experimentación y de la producción.
El tercer paso es cuando el artista crea nuevos sistemas para responder
a necesidades de creación." (Flichy, 1989, 1993; Foresta,
1991).
A nuestra época le ha correspondido la proliferación de
artistas por doquier. Nuestro tiempo ha estado marcado por una verdadera
ola de pintores que se han inscrito dentro de una búsqueda de temas
y estilos donde la libertad es el concepto que más pesa. En el
campo de la plástica -estrechamente unido a la construcción
de lenguajes que surgirán de las nuevas tecnologías- se
observa, según Félix Guisasola, un claro eclecticismo, "multitud
de tendencias y actitudes artísticas cohabitan sin otra justificación
extrema que su pictoricidad y su potencial emblemático" (Guisasola,
1986:94).
Estos grupos, como se ha señalado, están trabajando por
un uso diferente, inteligente de las tecnologías de la información.
Gran número de ellos han realizado sus trabajos por iniciativa
propia, con muy escasos recursos y han quedado fuera de los intereses
impuestos por los grandes grupos comerciales o gubernamentales. Sin embargo,
no habría que desdeñar el hecho de que ciertas firmas informáticas
(IBM, Macintosh, entre otras) cuentan con departamentos de arte destinados
a la experimentación y creación de software artísticos.
Ellos forman un grupo cuyas aportaciones con el tiempo serán fundamentales,
pero que no han quedado dentro de los límites de esta investigación.
Los artistas que realmente determinan nuestro campo de estudio han sido
concebidos por los medios de comunicación y en general por nuestra
sociedad como "simples aficionados", concepción que resulta
muy pobre para calificar y evaluar las consecuencias de sus trabajos en
el terreno del arte, la investigación de la comunicación
así como en la búsqueda de nuevos sentidos sociales de la
tecnología.
4. LOS MENSAJES
Para que un medio de comunicación pueda ser
comprendido como nuevo es indispensable que sea capaz de crear un lenguaje
que le sea particular y que de ahí deriven usos sociales y exclusivos
a ese medio. Los casos del cine, de la prensa, de la radio son elocuentes;
no así el de la televisión, cuya pobreza de contenidos se
ha adjudicado a la inexistencia de un verdadero lenguaje televisivo. El
vídeo quizá haya avanzado a pasos más acelerados
en este sentido y podría ser un medio de comunicación que
con el tiempo y por su carácter experimental ayude a formar el
verdadero lenguaje de la televisión.
El discurso que se erige en torno a las tecnologías
de la información habla de un lenguaje universal y, por otro lado,
el lenguaje de un medio se asocia estrechamente al contenido, al mensaje
de un medio.
Por la complejidad que implica la elaboración de mensajes en los
nuevos medios de difusión -que no es sino búsqueda de lenguajes
apropiados a las diferentes técnicas- es difícil determinar
dónde empieza y dónde termina la elaboración de un
mensaje. Dentro del sistema informativo se pierden fronteras entre un
medio y otro y aparecen factores técnicos que propician la aparición
de nuevos actores: la interactividad, los hipertextos, la realidad virtual
son sólo algunos de los nuevos campos que despliegan nuevas formas
de conocer y de comunicar.
Las ideas de universalidad e interactividad de los medios es una navaja
de doble filo: así como pueden encaminarse a la creación
de un uso más inteligente de los contenidos, pueden generar mitos
que fortalezcan la idea de que en el actual orden de la comunicación
todo es posible. Ante la fascinación tecnológica se está
cayendo en la falacia de que lo más importante es reproducir el
acto de comunicar. El reto mayor seguirá siendo la búsqueda
de sentido en la comunicación así como la perfecta definición
del usuario de los medios como un sujeto ( Jeudy, 1992:82) .
Una de las transformaciones más drásticas que se están
operando en el lenguaje artístico es el cambio de concepción
que implica una realidad que hasta entonces se había definido con
imágenes fijas. Hoy, las tecnologías de información
están logrando gestar una nueva forma de ver la realidad a través
de las imágenes en movimiento. Vasarely, Miró y Calder supieron
adelantarse explotando en sus cuadros y esculturas móviles esta
idea.
Sería muy ingenuo
pensar que el difícil problema de la conceptualización de
la realidad queda eliminado por la sofisticación tecnológica.
La calidad de la imagen genera en el usuario una cierta fascinación
que deriva de la fusión entre la imagen y lo real; el mejor ejemplo
es la imagen de síntesis.
Por otro lado, con las tecnologías aparecen conceptos innovadores
que afectan a la forma en que nos comunicamos y relacionamos con el entorno.
Por ejemplo, con las técnicas clásicas de pintar, danzar
o crear música la realidad se representa, mientras que con la microelectrónica
la realidad se construye.
En este último caso el cambio facilita la fusión entre imágenes
y realidad y en consecuencia, difiere notablemente la forma en que el
sujeto percibe su mundo. Estos avances de interpretación obligan
a considerar, por otro lado, el riesgo de perder al sujeto en el proceso
de la comunicación y que en su lugar predomine la proliferación
de imágenes y la reproducción del acto de comunicar (Jeudy,
1992, 84).
La interactividad, principio tecnológico que permite la participación
del emisor y del receptor en igualdad de condiciones, por un lado, y que
posibilita también el intercambio alterno de informaciones con
máquinas, influye igualmente en la definición de lenguajes.
Habría que subrayar, no obstante, que los lenguajes deben crearse
y entenderse en función de los sujetos y no de las máquinas.
Antes los lenguajes se construían en forma unilateral, de un emisor
para un receptor, actualmente la elaboración inacabada de los mensajes,
es decir, en formas abiertas que parecen no tener fin -los famosos hipertextos-
transforman y complican la construcción e interpretación
de los lenguajes de los nuevos medios. Desde este punto de vista se torna
difícil entender el valor artístico de estas formas y aún
más su posible alcance social.
5. La imagen por computadora
La imagen creada por computadora habla de una nueva
forma de ver. Mientras la imagen clásica representa (el objeto)
la imagen sintética lo construye. Su configuración está
ahora más cerca de la arquitectura, de la música, de las
matemáticas que de la concepción plástica del cine
y del vídeo. Juan Carlos Eguillor afirma: "En la evidencia
de que toda época genera sus propios lenguajes como una necesidad
de síntesis del espíritu del tiempo, la imagen generada
por computadora podría llevar a la libertad total de imágenes
dinámicas que hasta entonces sólo fueron posibles en la
imaginación "(Eguillor, 1986:70).
Es importante notar hasta qué grado estos cambios en la forma de
ver y acercarse a la realidad llevan a constatar, sobre todo en el terreno
del arte, que aquélla ya no se define como un objeto sino como
un proceso.
Don Foresta afirma: "Una de las transformaciones más importantes
está relacionada con el rol de la comunicación en la definición
de la materia y de la realidad" (Foresta,1991:139). A pesar de dichos
avances hay que tener cuidado de no caer nuevamente en el mito de definición
de la realidad.
Phillipe Quéo destaca en su obra L'éloge de la simulation
el sentido que puede tener la creación de los lenguajes informáticos
más cercanos de las matemáticas que de la literatura. El
parte de una interrogante que lo lleva a buscar la necesidad de crear
lenguajes más próximos al pensamiento del hombre.
El lenguaje ordinario es "muy pobre" para
expresar "relaciones tan delicadas, tan ricas y tan precisas que
derivan de la experiencia". El piensa que las matemáticas
podrían ser el lenguaje oficial, pues con ellas aparecen nuevas
formas de razonamiento y de formalización que se apoyan en manipulaciones
simbólicas asistidas por computadora (Quéo, 1986:14).
A estas nuevas formas de conocer hay que agregar, desde luego, la simulación,
pues se torna un nuevo instrumento de escritura que abre nuevos espacios
para la creación.
Sería muy pobre considerar la infografía como la transformación
moderna de un pincel automático. Pierre Levy opina que es un instrumento
que amplía la visión; con la imagen numérica se pueden
representar modelos abstractos de fenómenos físicos (Levy,
1989:32).
Dentro de la imagen por computadora se observan dos tendencias fundamentales:
a) para el conocimiento científico y b) para la expresión
artística. Vale la pena notar que estas dos variantes no son mutuamente
excluyentes. Hace poco tiempo se llevó a cabo en la ciudad de Barcelona
una muestra completa de los avances logrados en ciertas técnicas
referentes a la imagen digital. Los casos más sobresalientes permitían
reflexionar sobre estas líneas de desarrollo.
La memoria del evento indicaba que "bajo la denominación Vida
Artificial se designa una serie de técnicas informáticas
dedicadas a simular la existencia capaces de organizarse, adaptarse al
entorno y comportarse de acuerdo con leyes como las de la evolución
natural" (Berenguer, 1993:11). Estas formas que la mayoría
de las veces suelen ser insectos o células viven y mueren en la
pantalla. Hay que notar, entre otros factores, hasta qué grado
la imaginación resulta estimulada por la evolución de las
formas y colores.
Karl Sims (Thinking Machines) simuló el proceso de la evolución
natural. El mismo afirmaba: "La evolución consiste en un ciclo
sencillo. Los organismos más "aptos" de una población
sobreviven y se reproducen...Estos procesos similares a la vida nos proporcionan
nuevos métodos para la creación de la complejidad...la complejidad
que surge de estas simulaciones puede sobrepasar lo que nosotros somos
capaces de diseñar e incluso de comprender." (Art Futura 93,
1993:16).
Se observa así la estrecha relación que se establece entre
hombre, máquina y naturaleza.
El arte moderno, una consecuencia de la toma de
conciencia de la libertad del artista, sufre la influencia voluntaria
o involuntaria de estas nuevas formas donde por el momento parece privar
una idea que da unidad a todas las investigaciones realizadas en este
terreno: crear la imagen más potente. El mismo Guisasola afirma
"el expresionismo, la transvanguardia, la abstracción americana
o europea, la pintura primitiva, las revisiones de los clásicos
de la modernidad, todos luchan por obtener la imagen más potente,
con mayor capacidad para imponerse y al tiempo soportar el desgaste de
la comunicación" (Guisasola, 1986: 94).
De esta manera el discurso artístico se aproxima progresivamente
a las tecnologías de información. En el arte contemporáneo,
en la pintura, en la música, en la danza se percibe una influencia,
desde hace décadas, de las innovaciones tecnológicas, las
tecnologías -incluso- se vuelven una fuente de inspiración
para los artistas.
Por otro lado, no hay que dejar de evaluar el efecto que los avances científicos
tienen para el conocimiento no sólo de las ciencias biológicas,
sino también en lo que se refiere a nuevas formas de presentar
las matemáticas, abordar la complejidad de las formas y su evolución,
como los mismos autores lo han señalado.
La participación de los artistas en el terreno
del arte y en este caso en la creación de lenguajes será
fundamental. A pesar de los avances logrados en dichos espacios es difícil
hacer una evaluación correcta. La mayoría de los trabajos
son experimentales y lúdicos, principios que corresponden a la
intención de apropiación de una técnica. La conclusión
que ellos mismos -los artistas- expresan a este respecto confirma la idea
de que con la digitalización de las imágenes se vuelve posible
configurar realidades que antes sólo era posible soñar.
6. EL VIDEO-ARTE
El vídeo, concebido como vídeo-arte,
tiene un formato ideal para experimentar con imágenes y sonidos.
El límite de tiempo con el que se trabaja -dos a tres minutos-
se adapta perfectamente a la exploración de ideas. Imágenes
y sonidos que brotan del subconsciente teniendo como fin la investigación
de nuevos lenguajes y usos sociales de los medios; es verdad que en ocasiones
algunos de estos experimentos terminan plasmándose en la publicidad
o el video-clip.
El vídeo-arte tiene como norma recuperar al sonido; su finalidad
es entenderlo como componente fundamental de la imagen. A partir de esta
idea los videoastas afirman que el vídeo no se ve, se escucha.
Se quiere fusionar una imagen estética con el sonido; este principio
ha llegado a ser tan importante que se ha definido al vídeo-arte
como la expresión que pone una imagen al sonido. Imagen melódica
y repetitiva, inconsciente y que brota de forma exabrupta. Una manifestación
artística más que rompe con la racionalidad que deriva de
las tecnologías informativas.
El vídeo se expande por todos lados y aborda cualquier tema; construye
escenarios, admite performances, se multiplica en 20 terminales formando
un video wall inmenso. Un marco perfecto para la experimentación
y el juego.
El vídeo, como medio de comunicación, es decir, como una
tecnología que ha evolucionado en la determinación de un
lenguaje propio y de uso social ha tenido un avance notable si se compara
con el punto anterior, la infografía. No obstante habría
que hacer una diferencia entre el vídeo que es puramente experimental,
que explora la imagen y el sonido con un sentido estético y lúdico
y el vídeo que desempeña una función social al constituirse
como un canal de comunicación. (En ciertos casos estas dos tendencias
se unen resultando productos de excelente calidad artística y políticosocial).
Durante la Segunda Bienal de Vídeo realizada en la Ciudad de México
en octubre de 1992 se observaron los siguientes hechos: un número
mayor de participantes que el año anterior y un predominio de trabajos
hechos por grupos independientes.
Entre los géneros que se presentaron: ficción, documental,
vídeo-arte, programas educativos y culturales. En esta ocasión
500 grupos exhibieron sus producciones, considerando que un 50 por ciento
de ellos derivaban de grupos independientes (ajenos al sector comercial
o gubernamental). Este evento es el más importante en el país
y esta gente produce con sus propios y muy escasos recursos.
Los videoastas en América Latina se han formado con egresados de
las escuelas de cine, productores y ex-productores de televisión,
empresarios de la mediana y pequeña empresa, videoartistas, militantes
políticos, indígenas...Su función es crear un instrumento
de liberación comunitario, político y artístico.
Estas tendencias son una muestra de lo que puede suceder en la mayoría
de los países de América Latina. Lo que resulta sorprendente
es constatar hasta qué grado estas producciones se impregnan de
estética y sensibilidad artística. Para el nativo, el arte
es también una forma de construir la realidad política y
social en América Latina.
7. EL RECEPTOR
El surgimiento de los nuevos medios audiovisuales
genera un terreno fértil para la revisión y reinterpretación
de las teorías de comunicación clásicas que abordan
la relación receptor-televisión.
Las tesis generadas a este respecto intentan explicar el comportamiento
del usuario frente a los medios. El problema parte de un hecho: la rapidez
con que evolucionan las tecnologías informativas y la relativa
lentitud con que emergen instrumentos de investigación capaces
de medir las nuevas relaciones que va estableciendo el telespectador (usuario)
con una pantalla doméstica (terminal de vídeo).
Seis son las fases fundamentales que han marcado los estudios sobre la
recepción en el caso de la televisión.
1) Cuando el telespectador es parte integrante de una audiencia creada
por las cadenas de televisión para vender tiempo a los anunciantes;
en este caso el receptor cuenta como número y no como sujeto.
2) Cuando se logra observar que la relación no es unidireccional,
es decir, de la televisión al telespectador; las teorías
de los usos y gratificaciones nos llevan a ver que el usuario decide también
qué tipo de uso quiere establecer con la televisión.
3) Cuando aparecen la televisión por cable y vía satélite
creándose los canales temáticos y formándose, así,
un nuevo concepto de recepción no solamente ligado a los intereses
comerciales de la cadena sino a los temas en que se especializa cada canal;
el espectador paga por la exclusividad de la información y del
entretenimiento.
4) Cuando la aparición del telecomando genera una nueva relación
entre la televisión y el telespectador, modificando y fragmentando
el concepto de audiencia. El zapping es una consecuencia de la multiplicación
de canales así como la manifestación de un telespectador
cansado de la penuria de la programación. El zapping evidencia
la redundancia de programas y revela, según Pierre Alain Mercier,
el deseo de aventura del telespectador (Mercier,1991:189).
5) Cuando la aparición de magnetoscopio permite al usuario organizar
su consumo de la imagen televisiva. La demanda de videoclubs es una reacción
ante la insuficiencia de la oferta televisiva; el usuario de la televisión
organiza su tiempo de ocio combinando varias ofertas: cine, música,
teatro, educación. 6) Cuando la introducción de tecnologías
de información abre la posibilidad de crear una televisión
inteligente.
Este paso deriva de la conformación de una terminal de vídeo
que cada vez se acerca más a las funciones de un ordenador y donde
la elaboración de mensajes parte de un complejo multimedia donde
la interactividad de señales queda en un primer plano. Es de este
punto del que nos ocuparemos en esta ocasión.
No se puede negar que cada una de las etapas que
coinciden con la evolución tecnológica de la televisión
ha sensibilizado paulatinamente al usuario de los medios electrónicos.
Algo que se ha observado es que el telespectador, después de pasar
tantos años frente al televisor, ha hecho evolucionar su capacidad
para leer y asimilar imágenes. Algunas películas tan avanzadas
como La Guerra de las Galaxias y Tron serían incomprensibles hace
20 años; esto quiere decir que la televisión, a pesar de
la pobreza de lenguaje, ha incrementado el nivel de exigencia visual.
El rol pasivo que las teorías de comunicación clásicas
le adjudicaron al receptor ha quedado en un plano secundario. Con el paso
del tiempo y ante la conformación de una terminal audiovisual multimedia
en el hogar, se ha evaluado lo que podría representar para un individuo
y para la sociedad en su conjunto la participación activa e inteligente
del usuario. No obstante han proliferado más los mitos que los
análisis serios en la materia.
Uno de los mayores temores ante la aparición de las tecnologías
de la información hace referencia a la pérdida de hábitos
culturales: lectura, asistencia al teatro, a conciertos, etc. En ciertos
casos se ha observado que quienes han adquirido un magnetoscopio (Francia)
han revelado que dicho aparato ha incrementado la posibilidad de salir
por la noche a espectáculos y no perder sus series favoritas de
televisión; durante años se elaboraron tesis que afirmaban
lo contrario. Por otro lado, más de medio siglo de televisión
ha formado al telespectador habilitando su capacidad para conformar un
pensamiento crítico y certero sobre las posibilidades de banalidad,
entretenimiento y educación que puede ofrecerle la televisión.
El receptor, el usuario de los nuevos medios, debe quedar comprendido
como el sujeto que más resulta revolucionado dentro del proceso
de comunicación. Por ahora es blanco de las críticas más
feroces (con los nuevos medios se incrementan los temas superficiales
así como el grado de violencia y pornografía de los programas).
Ante el peligro que implican el zapping y un número creciente de
canales se ha vuelto prioritario cautivar al telespectador con imágenes
cada vez más atractivas y elocuentes quedando inscritas -la mayoría
de ellas- dentro de los cánones comerciales de la violencia y el
sexo.
La llegada de tecnologías de la información está
llena de paradojas. Mientras por un lado se habla de sus posibles virtudes
por el otro se constata una degradación del contenido cultural
y de la función social de la televisión. Se vive, entonces,
una situación de extremos característica del arranque de
un nuevo sistema de comunicación social. Este período crea,
curiosamente, un clima favorable para edificar mitos de muy largo alcance.
Una constante a lo largo de la historia de los medios de comunicación
ha sido la inadecuada participación de los usuarios. Nunca antes
como hoy la idea de participar había tenido una connotación
tan positiva dentro del mundo moderno. Simplemente hay que observar la
lógica social de ciertos programas de televisión. La asistencia
de un público en las mesas redondas (programas denominados abiertos
al público) que tocan temas de actualidad, donde -además-
se dispone de un teléfono de por medio para que el telespectador
en casa pueda, si lo desea, opinar.
Por medio de la televisión se observa y analiza
la participación de otros; no hay duda de que el principio de interactividad
y horizontalidad de los medios queda, una vez más, en el centro
del debate.
Ante la proliferación de canales de comunicación, la pérdida
de espacios físicos entre un medio y otro y la nueva concepción
espacio territorial, el receptor de mensajes pierde el estatus pasivo
que tanto se le adjudicó en un principio y se torna ahora un sujeto
emisor-receptor. Foresta afirma: "Toda comunicación está
basada en el concepto de espacio compartido, percepción mutua y
evolución mutua...Esto quiere decir que se está creando
un nuevo espacio social, espacio que permite una gran interacción
y creatividad humanas" (Foresta, 1991:143).
Esta imagen denominada por Foresta geodésica es un espacio donde
todos los puntos se pueden comunicar entre sí representando la
estructura futura de las relaciones políticas y sociales.
Ahora más que nunca encontramos al receptor interactuando con máquinas
supuestamente inteligentes, la relación del sujeto de la comunicación
se transforma entonces radicalmente. Ante la tecnología se observa
a un receptor deseoso de experimentar y jugar con los nuevos medios donde
-fascinado por la sofisticación de los aparatos- el acto de comunicar
y no el sentido de comunicar se vuelve lo más importante.
Indudablemente es difícil saber cómo interpretar -sin caer
en mitos- los nuevos roles de la recepción. Como señala
Henri Pierre Jeudy: "Es imposible preservar el esquema clásico
de la emisión y de la recepción para intentar explicar este
lugar del sujeto. El esquema de la relación objeto-sujeto ya no
está clara, no es suficiente para interpretar este nuevo marco
de presencias y ausencias.
8. CONCLUSIONES
Las tecnologías de información
audiovisuales han facilitado la conformación de canales y mensajes
alternativos a los grandes medios en dos terrenos donde la actuación
de la sociedad civil ha sido primordial: el experimental y el lúdico.
Los artistas y los científicos han demostrado tener un interés
particular ante las posibilidades creativas que ofrecen estos nuevos medios;
a medida que pasa el tiempo se observa la creación de un nuevo
profesional que conjuga en sus concepciones tres áreas: ingeniero,
científico y artista. Entre sus objetivos está socializar
tecnologías de información que derivan de la industria militar
en gran parte.
Por el momento es difícil e irreal erigir cualquier teoría
que ayude a esclarecer la profunda transformación que está
teniendo el usuario de los nuevos medios audiovisuales. Hay exploración
de nuevos lenguajes tanto en el audiovisual como en la informática.
La definición clásica de televisión evoluciona paulatinamente
hacia una terminal multimedia, abriéndose la posibilidad de idear
un sistema de comunicación social de mucho mayor alcance que cualquiera
de los medios informativos que hoy conocemos.
Las formas de relación y comunicación de la sociedad cambian;
cada uno de estos factores se transforma en vectores para crear un nuevo
fenómeno comunicativo. Lo que se ha verificado es la pérdida
de identidad de un receptor pasivo; con las tecnologías de la información
se le ubica dentro de un terreno de actores polimorfos donde se torna
difícil decir si es actor o receptor de mensajes.
El reto para la sociedad moderna que se configura
en torno a dicho sistema será no caer en el error de reproducir
indefinidamente el acto de comunicar, sino de otorgar un sentido social
a la comunicación.
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(1) Esta investigación se realiza mediante una beca otorgada por
el Ministerio de Educación y Ciencia de Madrid, así como
con el apoyo de la Universidad Autónoma de Barcelona (Centro de
Estudios Olímpicos y Facultad de Ciencias de la Comunicación).
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